Difusa (Lambert)
Brilho conforme quanto a superfície encara a luz de frente, igual de qualquer ângulo de visão.
Cards
Um exemplo ao vivo para ajustar, aprender e copiar.
Como funciona
A luz difusa é a parte suave e fosca do sombreamento: a luz que a superfície espalha igualmente em todas as direções,
por isso ela parece a mesma onde quer que a câmera esteja. O brilho depende de uma coisa só, o ângulo entre a
superfície e a luz que chega, e a lei dos cossenos de LambertO brilho de uma superfície fosca segue o cosseno do ângulo entre a normal e a direção para a luz, e parece o mesmo de qualquer ângulo de visão. Num shader é o produto escalar, cortado em zero, dos dois vetores unitários. Lei dos cossenos de Lambert O brilho de uma superfície fosca segue o cosseno do ângulo entre a normal e a direção para a luz, e parece o mesmo de qualquer ângulo de visão. Num shader é o produto escalar, cortado em zero, dos dois vetores unitários.diffuse = max(N · L, 0)
Num shader esse cosseno é um único produto escalarMultiplica dois vetores componente a componente e soma os resultados. Para vetores unitários é o cosseno do ângulo entre eles, de 1 (mesma direção) a -1 (opostos). Produto escalar Multiplica dois vetores componente a componente e soma os resultados. Para vetores unitários é o cosseno do ângulo entre eles, de 1 (mesma direção) a -1 (opostos). Normal Um vetor unitário perpendicular a uma superfície, apontando para onde ela está virada. Iluminação e efeitos Fresnel o comparam com outras direções.dot(a, b) = |a| |b| cos θ
float diffuse = max(dot(n, toLight), 0.0);
vec3 color = albedo * (lightColor * diffuse + ambient);
Essa linha é a base de quase todo modelo de iluminação. As engines a rodam uma vez por luz e somam os resultados; o
toon a corta em faixas; os brilhos especulares ficam por cima dela; o sombreamento fisicamente baseado a divide por π
e a junta a um termo especular de microfacetas. Acertá-la se resume a três conferências: os dois vetores estão
normalizados, os dois estão no mesmo espaçoO referencial em que uma posição ou direção é medida, como o espaço do objeto, do mundo, da câmera, de recorte ou da tela. Só dá para combinar valores do mesmo espaço. Espaço de coordenadas O referencial em que uma posição ou direção é medida, como o espaço do objeto, do mundo, da câmera, de recorte ou da tela. Só dá para combinar valores do mesmo espaço.
Só a difusa parece giz ou argila. Falta a ela tudo o que depende de quem olha: brilho, contornos, reflexos. Isso fica com as técnicas de brilhos especulares e Fresnel.
Leitura complementar
- dot (abre em uma nova aba)Referência
- Dot product (abre em uma nova aba)Referência
- Basic Lighting (abre em uma nova aba)Artigo
- Normal (geometry) (abre em uma nova aba)Referência
- Normal Mapping (abre em uma nova aba)Artigo
- Lambertian reflectance (abre em uma nova aba)Referência
- max (abre em uma nova aba)Referência