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Padrão · TécnicaIntermediário

Células de Voronoi

Divida uma superfície em células irregulares ao redor de pontos espalhados e use as distâncias e o id de cada célula para desenhá-las.

UVSuperfície

Cards

Um exemplo ao vivo para ajustar, aprender e copiar.

Como funciona

Espalhe pontos por uma superfície e entregue cada lugar ao ponto mais próximo dele. As regiões que surgem formam um diagrama de Voronoi: células irregulares e convexas que cobrem o plano sem deixar buracos, como barro rachado, pele de girafa, espuma, tinta craquelada ou os vidros de um vitral de igreja.

O ruído celular calcula isso por pixel. Ele põe um ponto em cada célula de uma grade, num deslocamento aleatório tirado de um hash, e procura na célula do pixel e nas oito vizinhas. Essa busca devolve três coisas úteis, e cada visual de Voronoi é uma escolha entre elas:

  • F1, a distância até o ponto mais próximo: calombos redondos, escamas e bolhas.
  • F2 − F1, a distância até o segundo mais próximo menos a do mais próximo: vale zero nas bordas, então um smoothstep sobre ela desenha paredes, rachaduras e linhas de chumbo.
  • O id da célula, qual ponto venceu: um valor constante por região, para cores, alturas ou materiais aleatórios por célula.

O padrão funciona em espaço de UV, num quad ou numa malha, e a mesma busca em três dimensões (27 células) funciona sobre a posição no mundo, então até uma malha sem UVs boas ganha células sem emendas.

Cada engine que traz Voronoi pronto calcula algo um pouco diferente (outro deslocamento aleatório, outra métrica de distância, outra faixa para o resultado), então um visual ajustado numa não passa para outra copiando os números. Os guias de cada plataforma dizem o que cada uma entrega.

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