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Lente · TécnicaIniciante

Vinheta e granulação

Escurecer os cantos do quadro e salpicá-lo de ruído em movimento, as duas marcas que uma câmera de verdade deixa na imagem.

UVTempoTelaTela / pós

Cards

Um exemplo ao vivo para ajustar, aprender e copiar.

Como funciona

Lentes de verdade deixam passar menos luz nos cantos do quadro do que no meio, então fotos e filmes escurecem perto das bordas. Essa queda é a vinheta. O filme acrescenta uma textura própria por cima: a imagem é feita de cristais minúsculos sensíveis à luz, espalhados ao acaso e diferentes em cada quadro, o que aparece como um grão fino em movimento. Sensores digitais têm um primo disso, o ruído, mais forte nas sombras.

Os dois são baratos de imitar numa passada de pós-processamento, e os dois guiam o olhar:

  • Vinheta. Medir a distância de cada pixel até o centro, com a proporção da tela corrigida para a forma continuar redonda, e passá-la por um smoothstep para ter um anel suave que reduz a cor. Ela enquadra o assunto e esconde o visual chapado e digital de cantos com luz uniforme.
  • Granulação. Um hash da posição do pixel e do número do quadro dá um valor aleatório diferente por pixel e por quadro. Em pequena escala, somado ou multiplicado na cor, ele parece filme. Ele também quebra o banding em degradês suaves, do mesmo jeito que o dither.

O Unity e o Unreal trazem os dois prontos; o Godot não traz nenhum. Escrevê-los você mesmo faz sentido nele, na web, para um visual que o nativo não oferece (a cintilação de um projetor, um filme tingido) ou para controlar em que ponto da cadeia eles rodam: depois do tone mapping, para o grão não ser comprimido junto com os brilhos.

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