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Cor · TécnicaIniciante

Clarão de dano

Leve um sprite a uma cor chapada por alguns quadros quando ele leva dano, para o golpe ser lido num relance.

UVTextura2D / spriteSuperfície

Cards

Um exemplo ao vivo para ajustar, aprender e copiar.

Como funciona

Quando um personagem leva um golpe, muitos jogos deixam o sprite branco (ou vermelho) por alguns quadros. Custa quase nada e avisa o jogador na hora que o ataque acertou, mesmo numa tela cheia. A parte do shader é pequena: ler o sprite, fazer um mix da cor dele em direção à cor do clarão por uma intensidade e manter o alfa do próprio sprite, para que só a silhueta acenda.

O tempo fica no código do jogo, não no shader. A intensidade é um uniform que o jogo põe em 1 no quadro do golpe e traz de volta a 0 em mais ou menos um décimo de segundo, muitas vezes junto com um congelamento curto ou um recuo. Controlar isso pelo jogo, e não pelo tempo do shader, deixa cada inimigo piscar no seu próprio golpe.

O sprite continua sendo desenhado com a mesclagem alfa de sempre: o clarão muda a cor dele, nunca a cobertura. O card Clarão branco mostra a versão básica; um tom de dano (um clarão vermelho que some mais devagar) e uma piscada de invencibilidade (ligando e desligando o clarão com o tempo) usam o mesmo mix com outra cor e outra intensidade.

Leitura complementar