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Revelar · TécnicaIniciante

Dissolução

Fazer uma superfície queimar ou se materializar em manchas irregulares, comparando um ruído com um limiar que se move.

UVTempoSuperfície2D / sprite

Cards

Um exemplo ao vivo para ajustar, aprender e copiar.

Como funciona

Uma dissolução esconde uma superfície um pedaço de cada vez, em vez de apagar tudo de uma vez. Cada pixel recebe um valor aleatório fixo de uma função de ruído, e um único número, o limiar, vai de 0 a 1. Os pixels cujo ruído fica abaixo do limiar somem; os outros ficam. Como o ruído varia suavemente pela superfície, os pixels que somem se juntam em manchas que crescem, se encontram e acabam engolindo tudo.

Por que é barata e por que funciona bem na tela

O efeito inteiro é uma consulta de ruído e uma comparação por pixel, e o limiar é a única coisa que muda com o tempo. Animá-lo é trabalho de quem controla o objeto: um script anima o limiar quando um inimigo morre, uma timeline o conduz numa cutscene, ou o time o alimenta direto numa demonstração em loop. O ruído não se mexe, então as manchas crescem no lugar, e o olho entende isso como um material sendo consumido, e não como um padrão deslizando por cima dele.

A comparação também dá uma borda de graça. Os pixels cujo ruído está só um pouco acima do limiar são os próximos a sumir, então um smoothstep nesse intervalo pequeno encontra uma faixa colada em cada buraco. Colorir essa faixa é o que transforma um simples recorte em papel queimando, gelo derretendo ou o brilho de um teletransporte.

Escondendo os pixels

O jeito como os pixels somem depende do estágio. Numa superfície 3D, o shader devolve um alfa de 0 ou 1 e o material usa recorte por alfa, que descarta o fragmento em vez de mesclá-lo, então a superfície continua gravando profundidade e não precisa de ordenação. Num sprite, o renderizador 2D já mescla com alfa, então o shader pode devolver um alfa suave e esmaecer a borda, além de recortá-la.

Escolhendo o ruído

O tamanho das manchas é a escala do ruído. O ruído de valor, feito com o hash nos cantos da grade, é o mais barato e basta aqui, porque a borda disfarça a grade quadriculada dele; o ruído de gradiente ou algumas oitavas de fBm dão bordas mais irregulares e naturais, com um pouco mais de conta. Uma textura de ruído também serve, e uma pintada à mão deixa o artista decidir onde o buraco abre primeiro.

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